‘ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಏಕೆ ಬೇಕು?’: 2010 ರ ಅಲನ್ ವೇಕ್ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಂತೆ ಫೋಟೊರಿಯಲ್ ಆಗಿದ್ದರು ಎಂದು ಮೂಲ ಥೀಫ್ ಡಿಸೈನರ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ

‘ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಏಕೆ ಬೇಕು?’: 2010 ರ ಅಲನ್ ವೇಕ್ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಂತೆ ಫೋಟೊರಿಯಲ್ ಆಗಿದ್ದರು ಎಂದು ಮೂಲ ಥೀಫ್ ಡಿಸೈನರ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ


ಮಾಜಿ ಥೀಫ್: ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಡಿಸೈನರ್, ಗೇಮ್ ಡೈರೆಕ್ಟರ್ ಐಯಾನ್ ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸ್ಪೀಲ್ಬರ್ಗ್ ಸಹಯೋಗಿ ಎವರ್‌ಗ್ರೀನ್‌ನ ರ್ಯಾಂಡಿ ಸ್ಮಿತ್ ಅವರು ಫೋಟೊರಿಯಲಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ರೆಮಿಡಿಯ ಮೂಲ ಅಲನ್ ವೇಕ್‌ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಗತಿ ಹೊಂದಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ತಮ್ಮ ಬೆಂಕಿಯ ನೋಟವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಸಂದರ್ಭಕ್ಕಾಗಿ, ಅಲನ್ ವೇಕ್ 2010 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಕೆಲವರು ಶಿಶುಗಳನ್ನು ಕಿರುಚುತ್ತಿದ್ದರು. ಆ ಸುವರ್ಣ ವರ್ಷದಿಂದ ದೃಶ್ಯ ನಿಷ್ಠೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪ್ರಚಾರದ ಪ್ರಗತಿ? ಅರ್ಥವಿಲ್ಲದ ಭೋಗ ಮತ್ತು ಅಜಾಗರೂಕ ವಿಡಂಬನೆ. ಮಧ್ಯದ ಬೆರಳು ದೇವರ ಮೂಗನ್ನು ತಡೆದಿತ್ತು.

ಸ್ಮಿತ್ ಎವರ್ಗ್ರೀನ್ ತಪ್ಪಾಗಿದೆ, ಸಹಜವಾಗಿ: ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ PS1 ನ ಮೆಡಿವಿಲ್ ಅನ್ನು ಮೀರಿಸಿದೆ, ಇನ್ನೂ ಖಚಿತವಾಗಿ ವಿಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಅಸಮರ್ಥ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಅತ್ಯಂತ ನಿಷ್ಠಾವಂತ ಮತ್ತು ಮನವೊಪ್ಪಿಸುವ ಚಿತ್ರಣವಾಗಿದೆ. ಇದು ನಾವು ಮಾತನಾಡುತ್ತಿರುವ OG ಥೀಫ್ ಡಿಸೈನರ್ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಬಡ ಆತ್ಮವನ್ನು ಕೇಳೋಣ.

“ನಿಷ್ಠೆಯ ಕರ್ವ್ ಅತಿರೇಕದ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ,” ಸ್ಮಿತ್ ಎವರ್ಗ್ರೀನ್ ಸಂತೋಷದಾಯಕ RPS ಝೈನ್ಗೆ ಹೇಳಿದರು PCGamer ಇತ್ತೀಚಿನ ಸಂದರ್ಶನದಲ್ಲಿ. “ಇದು ಚಮತ್ಕಾರವಾಯಿತು. ಅಲನ್ ವೇಕ್ ಹೊರಬಂದಾಗ ನನಗೆ ನೆನಪಿದೆ, ‘ಸರಿ, ಇದು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಫೋಟೊರಿಯಾಲಿಸ್ಟಿಕ್ ಆಗಿದೆ. ನಾನು ದೋಣಿಯಲ್ಲಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ನನಗೆ 100% ತಿಳಿದಿದೆ. ನಾನು ಪೆಸಿಫಿಕ್ ವಾಯುವ್ಯದಲ್ಲಿರುವ ದ್ವೀಪಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ನಾನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ. ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಏಕೆ ಬೇಕು? ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಟನ್ ಖರ್ಚಾಗುತ್ತದೆ.’ ಹಾಗೆ, ನಾನು ಅದನ್ನು 100% ಪಡೆಯುತ್ತೇನೆ. ನನಗೆ ವೈಬ್ ಸಿಕ್ಕಿತು. ಸರಿ ಅನ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಆರ್ಮ್ಸ್ ರೇಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಇನ್ನೇನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಸರಿ?”

ಆ ದೋಣಿಯ ಬಗ್ಗೆ ನನಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಎದ್ದುಕಾಣುವ ನೆನಪುಗಳಿವೆ. ನಗರಕ್ಕೆ ನಿಧಾನ ವಿಧಾನ. ಇಂಜಿನ್‌ನ ಆರಾಮದಾಯಕವಾದ ಹಮ್ ಮತ್ತು ಕಿಟಕಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾನೆಲ್‌ಗಳ ಬೂದು ಛಾಯೆ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅಲ್ಲಿಗೆ ಮುಗಿದಿದ್ದರೆ, ನಾನು ಕಣ್ಣೀರು ಸುರಿಸುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ. “ಅಲನ್ ವೇಕ್ ಅವರು ಹೊಡೆಯಬೇಕಾದ ನಿಷ್ಠೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ,” ಸ್ಮಿತ್ ಎವರ್ಗ್ರೀನ್ ಮುಂದುವರಿಸಿದರು. “ನೀವು ಎಲ್ಲಿದ್ದೀರಿ, ನನಗೆ ಅದು ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತದೆ. ನಾನು ನಿಮ್ಮ ವೈಬ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇನೆ. ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳಬಲ್ಲೆ ಮತ್ತು ಅದರಾಚೆಗೆ ಎಲ್ಲವೂ ಗ್ರೇವಿ.”

ಸ್ಮಿತ್ ಎವರ್ಗ್ರೀನ್ ಅದರ ಸೂತ್ರೀಕರಣದಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಸಡಿಲವಾಗಿದೆ, ಸಹಜವಾಗಿ. “ಹೆಚ್ಚು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್” ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವುದರಲ್ಲಿ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ. ಟಿಮ್ ಸ್ವೀನಿಯಂತಹ ಜನರು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಹಣವನ್ನು ಪಂಪ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡದಾದ ಯಾವುದೇ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಇಲ್ಲ. ಫೋಟೊರಿಯಲಿಸಂ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ರೀತಿಯ ತಟಸ್ಥ ಅಥವಾ ಸೂಚ್ಯ ಕಲಾತ್ಮಕ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಏಕಶಿಲೆಯಲ್ಲ: ಅಭ್ಯಾಸಕಾರರು ಮತ್ತು ಫೋಟೊರಿಯಲಿಸ್ಟ್ ಕಲೆಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶೈಲಿಗಳು ಅಥವಾ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳು ಇವೆ.

ಸರಿಯಾಗಿ ಹೇಳಬೇಕೆಂದರೆ, ಸ್ಮಿತ್ ಎವರ್‌ಗ್ರೀನ್ ತನ್ನ ಫಾಲೋ-ಅಪ್‌ನಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಗಮನವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಿದನು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಸಿಮ್‌ಗಳು ಘೋಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಟ್ಸುಶಿಮಾ ಮತ್ತು GTA 6 ನಂತಹ “AAA” ಬ್ಲಾಕ್‌ಬಸ್ಟರ್‌ಗಳಂತೆ ದುಬಾರಿಯಾಗಿ ಕಾಣುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು. [players] ಹುಚ್ಚುತನದ ಚಮತ್ಕಾರ ಮತ್ತು ಸುಂದರವಾದ ಅರ್ಕೇನ್ ಲಿಯಾನ್-ಗುಣಮಟ್ಟದ ದೃಶ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಅನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತೀರಾ?” ಅವರು ಹೇಳಿದರು. “ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಅವರು ಅದನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಸಿಮ್‌ಗೆ ನೀವು ಪಡೆದದ್ದಕ್ಕೆ ಇದು ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ? ಇದು ಎಂದು ನನಗೆ ಖಚಿತವಿಲ್ಲ. “ನಿಜವಾಗಿಯೂ, ತ್ಸುಶಿಮಾದ ಘೋಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾದ ಕೇಶಶೈಲಿಯನ್ನು ಅಪ್ರಸ್ತುತ ಆಟವು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಜೆಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಫೋಟಿಸುವುದು “ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಸಿಮ್ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರ ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ತಪ್ಪಾಗಿ ಓದಬಹುದು.”

ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಹಾಸ್ಯಾಸ್ಪದ ಅಗಲವನ್ನು ಬದಿಗಿಟ್ಟು, ಈ ವರ್ಷದ ಪಾದಚಾರಿ ಮಾರ್ಗವು ಕಳೆದ ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ 13% ಹೆಚ್ಚು ಕೋಬ್ಲೆಸ್ಟೋನ್ ಆಗಿ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡಲು ನಾವು ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಮೂಲ ಭಾವನೆಯನ್ನು ನಾನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇನೆ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ “ಸಾಕಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿರಲು” ನೀವು ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಸೆಳೆಯುತ್ತೀರಿ? ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ, PS1 MediEvil ಅತ್ಯಂತ ದೊಡ್ಡ ವಾಟರ್‌ಮಾರ್ಕ್ ಎಂದು ನಾನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇನೆ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ತಪ್ಪು ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಕೇಳಲು ನಾನು ಇನ್ನೂ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ.



Source link

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *